游戏化的核心是什么,是它的受众群体的感受,他们需要在游戏化的模式拥有一种掌控感,这种兴奋源于受众用户的自主意识。所以作为一个游戏化的设计者,这一点一定要考虑进来,有让受众群体拥有选择权,或者是选择不同的模式或者其他的能够让用户产生掌控感的因素。今天来探讨下游戏化在商业中具体需要探究的几个问题:
【问题1:一旦你指定的行为得到激励,是否真的能够从中获得价值?】
这个问题的最终目的是为了检测,你指定的商业行为是否真的适合用游戏化的方式解决!游戏的本质是通过激发他人的兴趣而引发某种行为的激励方式。但是并不是所有的商业活动在得到游戏这种形式的激发之后,都能够产生某种价值,另一方面,一种商业活动表面上得到激励能够产生价值,但是可能使用游戏这种方式来激发就不合适,因为游戏这个概念可能会有损一些其他方面的价值:比如,如果你的商品的销售量一直不好的原因是顾客认为你的定价过高,那么,使用游戏化来激发顾客的参与行为根本就不可能提高销售量;再比如,像苹果这样的公司的顾客已经非常的热情,如果这时候通过引入游戏化因素来拉动顾客的热情,根本没有必要,因为苹果的理念是通过完美的产品本身吸引顾客,游戏化机制反而会让顾客将他们的注意力从产品上面发生转移,因此并不会产生额外的利润;另一方面,游戏本身的理念反而会削弱苹果公司给人们的印象,因为顾客的对苹果的认可的原因是,苹果给人的印象是:专业、完美;游戏本身所具有的理念反而会极大地削弱这种印象,让大众觉得不那么专业了,因为任何带有游戏意味的东西,都会让大众产生一种“促销、不正规”的感觉。
在以下三种活动中,使用游戏化将比较合适:创造性的工作,事务性的工作、行为改变。
创造性的工作非常的明显,如果提高对象的参与度,那么对于产生创造性的成果是非常有帮助的;改变行为也非常容易理解。相反,事务性的工作是那种比较单一和相对乏味的重复性工作,但是这种工作往往会更加适合使用游戏化的因素来激发对象的热情,使得平时的乏味的工作能够有所乐趣;但是应该注意的是,我们不需要以游戏化的名义“忽悠”前来应聘的人接受这样的一份枯燥的工作,因为任何重复性的工作不论以何种方式呈现,最终对象都会意识到他们整天实际上做的都是同样的工作,这一点是永远没有办法改变的。因此游戏化的方式只是一种辅助的,消除那种“直接乏味”带来的痛苦感,如果你想要真正的让对象能够更加愿意接受这样的工作的话,应该给予他们一种额外的利益,即是说要为游戏上的胜出者提供一种真实生活中的价值回馈;就拿服务生来举个例子来说吧,一个叫做“主观逻辑”的创业公司将餐馆的工作流程进行了游戏化,这个系统为服务生的表现提供了小费以外的评估标准,那些获得顾客高度认可的服务生能够得到一项特别的奖励——选择自己想要的工作的时间。餐馆也因此获得了非常大的收益。
【问题2:你设计的游戏是否包含了能够让玩家进行选择的自由空间?】
成功的游戏需要给玩家一种掌控感和一种自主性。就像网络游戏中的玩家可以选择不同的角色,这些角色都有不同的优势和劣势,因为玩游戏的玩家,是以团队的形式进行比赛的,那么只要是能够为团队获得积分的任何的角色行为,都能够得到团队的认可。同样的我们融入商业的游行模型,也应该具有这种特点,当然不单单是从角色、任务的可选择上,还可以从其他的方面进行考虑。
【问题3:能否为提供量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为】
也就是说,完成不同的任何和不同的行为,应该有一种合理的机制进行区分,比如:绿色实践开发了一套站们针对绿色环保行为的质量体系,不同的环保行为对应着不同的积分数值,出了积分的使用以外,我们还可以引入不同的“称号”,比如:为能够促进环境的可持续发展的行为颁发的是“能源与环境设计先锋奖”,而为低碳出行的胜出者,颁发的是“低碳专家证书”等等
【问题4:游戏化的引入是否和现有的激励机制之间有某种潜在的冲突?】
这个问题实际上也是非常重要的,游戏化往往会引发一些你没有预想到的问题,比如说,排行榜这类的游戏化因素,有时候会降低员工的积极性,因为当一个得分特别低的员工看到自己的排名如此之低的时候,大多数的员工选择的应该是放弃追赶;又有时候游戏化的方式可能让员工感到他们的工作就像儿戏一样随便,一旦这种想法内化到他们的心中,那么后果将会是十分可怕的;这时候你应该问自己的问题是:是否将游戏作为评判一个员工工作价值和报酬的主体,还是将游戏化作为一种辅助手段呢?如果是当做一种辅助手段的话,它占到的比例应该是多少合适,显然太少和太多都会有不同的结果!因此,你必须找到现有的针对特定目标人群的激励方式,并考虑将这些激励方式和游戏化方式协同配合起来,才能够达到真正的效果。